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Aprendizaje experiencial con realidad virtual: hacer para recordar

Capacitación Publicado 7 min de lectura Equipo técnico de SIISA Consultores
Participante con visor de realidad virtual junto a un montacargas rojo bajo un techo de paneles solares, mientras otras personas observan

Un minuto con diez segundos. Es el tiempo que el simulador de incendios de Fyware Safe da para controlar cada fuego, con el reloj a la vista en el visor; si se acaba, el sistema ordena evacuar. Esa presión medida es la base del aprendizaje experiencial con realidad virtual: el participante resuelve el conato con sus manos, en lugar de escuchar cómo se combate, y vive la consecuencia de elegir mal. Esta guía explica, con estudios de la memoria y su año, por qué lo practicado en un ejercicio lúdico se recuerda mejor que lo que solo se oye o se lee.

¿Qué es el aprendizaje experiencial con realidad virtual?

David Kolb describió el aprendizaje como un proceso en el que el conocimiento se crea al transformar la experiencia (Experiential Learning, Prentice Hall, 1984). Su ciclo tiene cuatro etapas:

Etapa del ciclo de KolbEn un curso de seguridad con simulador
Experiencia concretaEl participante enfrenta el fuego o el peatón dentro del visor y decide
Observación reflexivaRevisa con el instructor qué eligió, qué pasó y por qué
Conceptualización abstractaConecta lo vivido con la norma: la clase de fuego, el paso peatonal, el equipo dañado
Experimentación activaPrueba lo aprendido en la práctica supervisada con el extintor o el montacargas

Un curso de aula trabaja sobre todo la tercera etapa, y un visor sin conversación posterior se queda en la primera. El simulador aporta al ciclo la etapa que el aula no puede ofrecer: equivocarse sin consecuencias.

¿Por qué se recuerda mejor lo que se hace con las manos?

En 1980, Engelkamp y Krumnacker publicaron el primer estudio del efecto de actuación (enactment effect): quien ejecuta la acción descrita por una frase la recuerda mejor que quien solo la oye, la imagina o ve a otro hacerla. Un meta-análisis de la Universidad de Waterloo (Roberts, MacLeod y Fernandes, Psychological Bulletin, 2022) reunió 145 estudios conductuales y encontró un efecto promedio de g = 1.23, grande para los estándares de la psicología. Los autores atribuyen la ventaja, primero, a planear la acción y, después, al movimiento físico.

La tabla comparativa de Fyware Safe muestra la misma diferencia: en el aula la persona escucha y contesta, en un video o recorrido en 360° observa la escena, y en el simulador decide y ejecuta con sus manos. Lo que el visor entrena es la parte que más pesa en la memoria: planear la acción y decidir.

Son experimentos con acciones simples, como aplaudir: marcan una dirección clara, pero no permiten calcular un porcentaje de retención para un curso de montacargas.

Por eso conviene desconfiar de la pirámide del aprendizaje, la gráfica que reparte porcentajes de lo que se recuerda según se lea, se oiga o se haga. Esos porcentajes aparecen documentados por primera vez en 1967, en una revista comercial y sin fuente, y suelen atribuirse por error al cono de la experiencia de Edgar Dale (Holbert, ASEE, 2009). Letrud y Hernes clasifican esas cifras como mitos de retención sin sustento (Journal of Curriculum Studies, 2016).

Emoción, atención y memoria dentro del visor

James McGaugh revisó la evidencia sobre la amígdala, la estructura cerebral que interviene en los recuerdos emocionales (Annual Review of Neuroscience, 2004): el grado en que la emoción la activa al aprender, sea agradable o desagradable, se correlaciona con lo que se recuerda después. Un fuego que crece mientras corre el reloj produce esa activación sin que nadie corra peligro.

PwC midió algo cercano en su estudio de 2020: gerentes nuevos de 12 oficinas de Estados Unidos tomaron el mismo curso de liderazgo inclusivo en aula, en línea o en realidad virtual. Los del visor se sintieron 3.75 veces más conectados emocionalmente con el contenido que los de aula y estuvieron hasta cuatro veces más concentrados que los del curso en línea.

Era un curso de habilidades interpersonales, no de seguridad industrial, y midió percepción y atención, no accidentes. La confianza que reporta un participante es un indicio, y solo la evaluación práctica demuestra lo que aprendió.

Errores que no se pueden ensayar en la planta

Ninguna planta pone a un peatón frente a un montacargas en movimiento para ver si el operador frena, y el fuego vivo pide permisos, humo y recargas. Cada extintor descargado en una práctica va a recarga, porque la NOM-002-STPS-2010 la pide después de cada uso (numeral 7.19), y practicar con el montacargas lo saca de operación.

En el simulador, el peatón aparece en un punto distinto cada vez y, si el operador no frena a tiempo, el circuito se reinicia; en incendios, reconocer mal la clase de fuego cuesta tiempo. Las repeticiones no gastan cilindros ni detienen el equipo. Repetir el error en el visor es lo que permite corregirlo antes de que ocurra en turno.

La repetición tiene respaldo propio. Roediger y Karpicke pusieron a estudiantes a aprender un texto: un grupo lo leyó cuatro veces y otro lo leyó una vez y luego intentó recordarlo en tres pruebas (Psychological Science, 2006). A los cinco minutos ganó la relectura, pero una semana después el grupo de las pruebas recordó 61% de las ideas contra 40%, aunque había leído el texto 3.4 veces en promedio contra 14.2. Quienes releyeron se sentían más seguros de recordar.

Cada corrida en el visor funciona como una de esas pruebas: el participante saca de memoria la clase de fuego o el equipo correcto. En el módulo de equipo de protección personal (EPP), el ejercicio ilumina el grupo de piezas que toca, nunca la pieza correcta. Lo que se recupera de memoria varias veces dura más que lo que se repasa, aunque repasar dé más seguridad.

El lado lúdico: reloj, reinicio y corrección al momento

El simulador tiene elementos de juego: un reloj visible, un peatón que nunca sale en el mismo lugar, un circuito que vuelve a empezar y una voz que corrige. En el módulo de EPP el error se corrige en voz en el momento, no con una calificación al final; en montacargas, los resultados de la sesión se descargan del visor como archivo CSV.

La investigación sobre gamificación respalda ese diseño, con cautela. Un meta-análisis de Sailer y Homner (Educational Psychology Review, 2020) encontró efectos significativos, que los autores califican de pequeños, sobre el aprendizaje cognitivo (g = 0.49), la motivación (g = 0.36) y la conducta (g = 0.25); el cognitivo fue el más estable en los estudios más rigurosos. Para la conducta funcionaron mejor la ficción de juego y la competencia combinada con colaboración, como comparar tiempos entre compañeros y comentar juntos cada corrida. El juego sirve cuando cada momento de tensión obliga a tomar la decisión que se quiere entrenar.

¿Cómo combina SIISA la realidad virtual con la práctica?

SIISA Consultores trabaja en alianza con Fyware, empresa mexicana de realidad virtual y aumentada para la industria, que desarrolla los simuladores de seguridad industrial Fyware Safe. Sus módulos de incendios, equipo de protección personal y montacargas corren en visores Meta Quest 3 autónomos, sin cables, computadora ni internet, así que el simulador viaja con el instructor a la planta.

En el curso, el visor va después de la teoría y antes de la práctica supervisada con el equipo, a la que siguen la evaluación y la DC-3 para quien aprueba: el ciclo de Kolb en orden de curso. Así funciona en el curso de montacargas con DC-3 y en el de uso de extintores y brigadas; la página de capacitación con realidad virtual en seguridad industrial reúne los detalles.

El visor no sustituye la constancia DC-3, que se expide con el registro de agente capacitador externo ante la STPS del instructor titular, ni la práctica supervisada con el equipo, ni la autorización por escrito del patrón. Para operadores de montacargas, la NOM-006-STPS-2023 pide instrucción teórica, entrenamiento práctico y evaluación (numeral 10.3). Al presentar su estudio, PwC recomienda integrar la realidad virtual en una mezcla con aula y curso en línea. Qué entrena cada módulo, norma por norma, está en la guía del simulador de realidad virtual para capacitación. La realidad virtual suma experiencia al curso, y la evidencia ante la STPS se sigue construyendo con la práctica, la evaluación y la DC-3.

Preguntas frecuentes

¿La realidad virtual sirve para capacitar en seguridad o es solo un juego?

Sirve cuando el juego obliga a tomar la decisión que se quiere entrenar, como elegir el extintor según la clase de fuego o frenar ante un peatón. Un meta-análisis de Sailer y Homner (Educational Psychology Review, 2020) encontró efectos positivos de la gamificación sobre el aprendizaje, la motivación y la conducta, que los autores califican de pequeños. Por eso el simulador va dentro de un curso con teoría, práctica supervisada y evaluación.

¿Qué porcentaje de un curso con realidad virtual se recuerda?

No hay un porcentaje confiable, y las cifras de la pirámide del aprendizaje no salen de ningún estudio (Holbert, ASEE, 2009). Lo medido es la dirección: ejecutar una acción se recuerda mejor que leerla o verla (Roberts, MacLeod y Fernandes, 2022), y recuperar lo aprendido supera a releerlo una semana después (Roediger y Karpicke, 2006).

¿Funciona con personas que nunca han usado un visor?

Sí. Según Fyware Safe, el módulo de incendios está guiado por un asistente virtual en audio y texto y no requiere experiencia previa en realidad virtual, y en montacargas un asistente de voz indica cada maniobra. Los visores Meta Quest 3 son autónomos: no necesitan cables, computadora, cuentas ni internet.

¿Quién desarrolla los simuladores que usa SIISA?

Los desarrolla Fyware, empresa mexicana de realidad virtual y aumentada para la industria, en su línea Fyware Safe. SIISA Consultores trabaja en alianza con Fyware y usa sus módulos de incendios, equipo de protección personal y montacargas dentro de sus cursos con DC-3.

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